¿Conoces las ventajas de la Gamificación y las herramientas para iniciarte en ella?

  • Por Amalia Moreno Saorín
  • Opinión
Amalia Moreno Saorín

Amalia Moreno Saorín

Docente de Educación Infantil. Graduada en Educación Infantil y Máster en Educación y TIC por la UOC. Me interesa la Educación Emocional y la Innovación Educativa, es por ello que, además, poseo una cuenta educativa en Twitter (@Amalia36834215donde comparto una gran variedad de recursos y herramientas.

En un mundo cada vez más globalizado y en el que se abren paso las nuevas tecnologías, están surgiendo nuevas metodologías que promueven el uso de las TIC con el fin de motivar al estudiante y de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Gamificacion-Amalia-Moreno

La Ludificación o Gamificación es una de las tendencias educativas que más interés despierta entre los docentes y se utiliza como una metodología que combina juego y aprendizaje. Consiste en utilizar diferentes herramientas y recursos con el objetivo de motivar al alumnado y conseguir mejores rendimientos académicos. Se trata, por tanto, de una metodología en la que se invita a participar a los alumnos en diferentes actividades que puedan resultar estimulantes para ellos. Pero… ¿cuáles son las ventajas de la Gamificación? Entre otras, algunas de las ventajas de esta metodología son:

  • Motiva al estudiante.
  • Desarrolla habilidades y destrezas relacionadas con la participación y la colaboración.
  • Favorece el desarrollo de la competencia digital.
  • Promueve el trabajo cooperativo.
  • Ofrece feedback entre docente y alumno.

Actualmente hay muchas maneras de introducir la Gamificación en la educación. Existen plataformas diseñadas específicamente para este fin, pero también hay herramientas para introducir el juego a través de preguntas y actividades, o incluso generadores que permiten crear, sin descargar programas y de una forma fácil y gratuita, tus propios mapas, mensajes ocultos, sopas de letras, temporizadores para retos o Escape Room, billetes y documentos personalizados, logos, avatares y juegos de todo tipo. 

carta elaborada con un generador online

Algunas plataformas para introducir la Gamificación en clase son:

Arcademics: plataforma con una gran variedad de juegos interactivos de naturaleza educativa en la que los alumnos podrán aprender online y jugar con otras personas.

My Class Game:  una plataforma que utiliza las estrategias de la Gamificación para cualquier nivel y ámbito educativo. Favorece la puesta en práctica de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo. Permite crear clases y grupos y asignar tareas, crear retos, avatares… con el fin de motivar al alumno y hacer un seguimiento de su aprendizaje.

Classcraft: una plataforma muy visual que permite crear juegos de rol guiados por el docente con una gran cantidad de personajes que deberán participar en retos y misiones para conseguir puntos.

ClassDojo: una plataforma fácil de usar que permite a los docentes llevar un registro de la evolución de los alumnos y hacer partícipes a los padres de las experiencias de sus hijos en el aula. A través de un sistema de puntos se puede premiar a los alumnos según sea su actitud o según los objetivos marcados por el docente.

Knowredesarrollada a modo de juego, en esta plataforma, los protagonistas van pasando por distintas regiones para resolver diferentes problemas matemáticos. Incluye retos, de forma que el estudiante aprende matemáticas divirtiéndose.

Kahoot!: una herramienta con la que podrás hacer juegos de preguntas y respuestas. También puedes seleccionar entre los muchos cuestionarios que ya hay creados disponibles para diferentes niveles y temáticas. A los alumnos les divierte mucho y aprenden de una forma lúdica. Cuando se completan las preguntas y termina la partida, en un podio aparecen las personas que han obtenido mayor puntación.

Genial.ly: Se trata de una herramienta que contiene multitud de plantillas a través de las cuales podemos realizar infinidad de juegos y recursos interactivos.

Además de estas plataformas, hay otras herramientas que permiten introducir la Gamificación a través de la creación de diferentes recursos como cartas, avatares, mapas o juegos. En este sentido, existen páginas web que permiten generar una gran variedad de recursos de forma fácil. Una de estas páginas es, por ejemplo, Flippity, que permite crear, entre otras actividades, juegos como ruletas, ahorcados, juegos de parejas o sopas de letras. Para ello, tan solo hay que utilizar distintas plantillas que se descargan en Google Drive y que luego se pueden personalizar según nuestros intereses. Aquí se puede ver un ejemplo de cómo quedaría una ruleta creada con esta página.

Otras páginas que despiertan gran interés por su sencillez de uso y por generar recursos muy motivadores son Inkarnate para la creación de mapasFestisite para crear billetes personalizados o documentosAvatar Maker para crear avataresEducima para hacer sopas de letrasThe Teacher’s Room para crear mensajes secretos.

Todos estos generadores y muchos más se pueden encontrar en esta presentación interactiva, en la que, además, se incluyen los enlaces directos a las herramientas

En conclusión, la Gamificación promueve el aprendizaje activo y permite que el estudiante se motive mediante la obtención de ciertas recompensas o reconocimientos. 

Ahora que tienes a mano una gran variedad de recursos para iniciarte en la Gamificación, ¿te gustaría explorar esta tendencia educativa e introducirla en el aula?

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