La educación no es un juego: llegó la hora de aprender jugando

  • Por Miguel Escudero González
  • Opinión

Miguel Escudero González

Soy ingeniero industrial y trabajo desde 2014 en el diseño de guiones de videojuegos educativos que trabajan las competencias clave para el desarrollo integral del alumno.

Fly Games es un proyecto sin ánimo de lucro que comenzó a inicios de 2014 y en el que han participado diversas personas trabajando a veces de manera voluntaria y a veces remunerada.

Nuestro objetivo es contribuir a que la educación avance en aquellos campos que a nosotros nos parecen más importantes: los valores, la empatía, el autoconocimiento, la creatividad y la capacidad de reflexión personal.

Wisdomini

La vía que hemos elegido es la gamificación, porque estamos seguros de que la manera de que los jóvenes decidan hacer suyos los valores universales que todos compartimos no puede ser forzada, sino voluntaria. Ha de surgir fruto de un proceso de reflexión personal llevado a cabo de manera natural y divertida, jugando.

Por eso hemos desarrollado una serie de juegos con características originales, como que combinan el videojuego con el juego de mesa, que trabajan la inteligencia emocional sobre un alumnado adolescente, y que durante el juego los alumnos se preguntan y se valoran unos a otros.

Proyecto MIND: Motores Informáticos para Narrativas Docentes

Creemos que nuestra filosofía de juego no tiene por qué limitarse a las temáticas de inteligencia emocional y resolutiva en las que nosotros nos hemos especializado, sino que cualquier docente debería poder crear su propio videojuego introduciendo sus propias preguntas y textos (o permitiendo que los propios alumnos lo hagan), pudiendo así crear un videojuego a medida con contenidos que él conoce, de manera rápida y sencilla, no llevándole más allá de unas pocas horas.

Con este propósito enfocamos nuestro siguiente proyecto, MIND, que llevaremos a cabo con la misma filosofía que hemos mantenido hasta ahora: el no-ánimo de lucro, para que estas herramientas innovadoras puedan estar tanto en centros privados como públicos, sin suponer un gasto adicional a las familias. Al contrario, suponiendo un ahorro en libros de texto una vez los docentes y las familias comprueben los resultados de la gamificación.

Muchos docentes se sorprenderían al ver cómo el chip del alumno llega a cambiar cuando en lugar de enfrentarse a la clase magistral que lleva percibiendo durante años como una carga y una obligación, se enfrenta a un reto en el que él mismo se convertirá en paladín de un conocimiento o sabiduría, creando él mismo las preguntas que hará a sus compañeros, y valorándoles. Hemos comprobado cómo esto sucede, y cómo el docente, en lugar de verse desbordado por una clase fuera de control, únicamente tiene que jugar el papel de guía y supervisor, mientras deja que los alumnos jueguen y aprendan por voluntad propia, adquiriendo habilidades y conocimientos que, esta vez, no olvidarán a los pocos días de haber aprobado el examen.

Comentarios(4)

  • Muy buena esta página se la recomiendo por su buen contenido

  • Diego Fernando Pinzón

    ¡Graciasssss! Hace meses buscaba algo así. Voy a probarlo, Miguel. Me comunicaré para comentar resultados.

  • Un tema de debate de estos últimos años es si los e-sport ayudan al desarrollo, inteligencia, rapidez ect. de los jóvenes. Yo creo que como todo, en su justa medida, es positivo. En la mayoría de estos juegos es necesario la colaboración con tu equipo y una organización para poder ganar, eso sin duda es positivo y no es debatible. En cuanto al género de los juegos y la sangre derramada… podríamos estar todos de acuerdo.

  • nahuel acierno

    Exelente, ya era momento que alguien tome la funcionalidad mecanica de los videos juegos y le instaure una capacidad cognitiva. Donde el alumno tome a la educacion como un acto plaser y no como una carga. Incluso podria ser (tarea para la casa) pasar la pantalla 1!!

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