Gamificación o la vuelta de los pantalones de campana

  • Por Ingrid Mosquera Gende
  • Opinión

Ingrid Mosquera Gende

Profesora adjunta en la Universidad Internacional de La Rioja. Dpto. Inglés. Facultad de Educación. Doctora en filología inglesa. DEA en Psicología de la Educación. Postgrados en Alteraciones de la Audición y el Lenguaje y en Estrategias de Aprendizaje. Máster en Docencia Universitaria.

En el año que empecé como profesora en la universidad, hacía juegos, en la Escuela de Caminos, Canales y Puertos de La Coruña, y llevaba polvorones para los alumnos vencedores, porque era Navidad. En la facultad de Informática, tiraba caramelos a una gran distancia, con más de 200 alumnos en clase, y nos reíamos, porque siempre fallaba y le daba a alguien.  Y acabó el curso y una alumna, tímidamente, se me acercó en un pasillo, una alumna que no conocía, y me dijo: “disculpa, ahora que ya has puesto las notas quería decirte, que nunca había aprendido tanto como contigo”.Gamificacion | TichingSiempre he considerado que, en ciertas carreras, por su complejidad, los alumnos agradecen un momento de risas, de relax, siempre con mi máxima de que “cuando un alumno está cómodo y se divierte, aprende más”. Máxima que sigo defendiendo hoy en día. Muchas personas verán mis métodos como poco ortodoxos o no válidos para un contexto universitario, donde solo se debe ir a aprender y debemos ser conscientes de que tratamos con adultos. Sinceramente, no estoy de acuerdo, mi experiencia me dice lo contrario. Algunos son adultos, pero muchos aún son jóvenes en formación. Indistintamente de que se les considere adultos o no, a todos nos puede gustar jugar en un momento dado, quizás no de la forma que lo hacíamos de pequeños, pero sí de un modo distendido y divertido.

En todo caso, esto no implica una sesión caótica o carente de reglas, sino al revés, el uso del juego en el aula requiere planificación, observación y un conocimiento de los alumnos detenido y detallado. Debemos ser cautos, hay estudiantes que se podrían sentir mal, ya que todos tenemos nuestras personalidades, por lo que parece adecuado plantear actividades lúdicas educativas en las que puedan existir diferentes roles, algunos más activos, otros más pasivos, algunos papeles protagonistas y otros secundarios, no a todos nos gusta ser el centro de atención.

Tomando todo lo anterior en consideración, cuando escucho hablar de gamificación, me parece maravilloso, pero no revolucionario, es como hablar de running en vez de correr, ya se hacía, aunque ahora sea más cool. Se puede definir gamificación como el uso del juego en entornos no lúdicos, incluso existe el término de ludificación para hacer referencia a la misma metodología de un modo menos anglófono.

A pesar de lo dicho hasta el momento, creo que se deben tener en cuenta ciertas contribuciones de la gamificación al contexto educativo:

  • Aporta sistematización: puesto que, en la actualidad, al considerarse una metodología, y dada su popularidad, surgen muchas teorías que intentan explicar todos sus componentes y características, desde los tipos de jugador, pasando por sus fases, dinámicas u objetivos.
  • Ofrece nuevas posibilidades para los docentes y los centros: profesores que antes nunca se habrían planteado incorporar juegos en sus clases, ahora se lo plantean, por estar de moda o ser lo último, metodológicamente hablando. En determinadas asignaturas, o en algunas etapas educativas, en las que, a priori, podría resultar complicada su implementación, el juego puede ser una buena aportación que los estudiantes agradecerán. Es decir, gracias a ser trending topic, la gamificación se ha extendido a contextos educativos que antes lo habrían descartado.
  • Implica reconocimiento de la labor docente: los profesores “gamificadores” ya pueden dejar su rol estereotipado de extravagantes o alternativos, para pasar a estar a la última en innovación educativa.
  • Propone a los alumnos nuevas posibilidades de relación con su aprendizaje: puede ser beneficiosa para que los estudiantes descubran nuevas metodologías y estrategias, así como para poder ver, de primera mano, un abanico más amplio de recursos lúdicos, despertando en ellos una actitud crítica y mejorando su motivación y predisposición hacia la educación. Consecuentemente, sirve como ayuda para responder a distintos estilos de aprendizaje y a una personalización del mismo, considerando las diferentes necesidades individuales y preparando a los alumnos para las profesiones del futuro.
  • Supone una versión avanzada del uso del juego en el aula: teniendo en cuenta la revolución que han supuesto las nuevas tecnologías, los videojuegos y similar. En este sentido, sí que hay que reconocer la novedad, pero no considero que sea una innovación metodológica, sino una novedad derivada de la propia evolución de los recursos que tenemos a nuestro alcance.

En resumen, considero la gamificación como una metodología no novedosa, pero imprescindible, puesto que, quizás, si no se le hubiese dado ese nombre, seguiría siendo tabú en muchas aulas, e incluso criticada, ya que “al colegio no se va a jugar”. La gamificación le ha dado un nombre importante a algo que ya se venía haciendo, ofreciendo la posibilidad de desarrollar y sistematizar todo un conjunto de teorías alrededor de ella, además de implicar la creación de grandes bases de datos y recursos para implantarla en las aulas, en diferentes asignaturas y niveles educativos.

Pero no nos confundamos, la innovación siempre ha estado, y estará, en nuestras manos, no está en las metodologías, ni en las leyes, ni en los recursos. Primero lo hacemos, luego se le pone nombre.

Comentarios(6)

  • Gracias Jose Luis!!

  • Me parece un enfoque muy interesante para que los alumnos se implique más en las tareas de aprendizaje sin caer en el aburrimiento. Jugar es algo que no debemos de dejar de hacer y si puede ser en un aula donde, en ocasiones, no es fácil la tarea, mucho mejor para todos.
    (De verdad no se podría buscar otro termino que no sea “gamificación”).
    Un saludo para todos.

  • Muchas gracias por vuestros comentarios, los agradezco mucho!

  • Desde luego el uso de los juegos dentro del aula es muy importante tanto para el maestro como a los alumnos. Sin duda alguna hasta yo me divierto cuando juego con mis alumnos.

  • Augusto Najarro Rojas

    Jugar es sinónimo de interactuar, y una sesión de aprendizaje sin acción es sesión muerta. La gamaificación es un término más técnico que se puede aplicar en el campo educativo. Gracias Ingrid y Tiching por el aporte.

  • Muy interesante . Siempre como maestros ,estamos pensando la forma de interactuar con mejores resultados. Gracias!

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