En la actualidad, los alumnos nacen con una habilidad innata para las tecnologías pero no tienen conocimientos sobre cómo utilizarlas para aprender. Aquí es donde debes actuar como docente y guiar a tus alumnos. ¡Adelante!
Son cada vez más los profesionales que hablan de la programación como una nueva forma de alfabetización y por ello debes dotar a tus alumnos con los conocimientos y las habilidades necesarias para programar. Para ello es imprescindible partir de los intereses de los alumnos y situaciones cercanas a su realidad. A continuación, te recomendamos 7 herramientas que esperamos que puedan servirte de gran ayuda:
A partir de 5 años
Para empezar con los más pequeños a programar debes utilizar herramientas que no requieran mucho nivel de lectoescritura y que sean lúdicas. Algún ejemplo de estas herramientas serían:
- Lightbot: Una plataforma que consiste en guiar a un muñeco por el camino correcto mediante una serie de pictogramas. Cada vez va adquiriendo un mayor grado de complejidad. ¿Quieres practicar para comprobar su funcionamiento? Haz clic aquí.
- Scratch Jr: Es una aplicación en la que los niños a partir de los 5 años podrán diseñar sus propios juegos e historias escogiendo y editando los escenarios y personajes y añadiendo y combinando una serie de órdenes lógicas (saltar, andar, agarrar…,). En la web puedes encontrar actividades, vídeos, evaluaciones…
- Tynker: Es una aplicación lúdica dispone de varios juegos que consisten en guiar a un personaje hasta un objeto. Esta aplicación contiene diferentes niveles (beginner, intermediate, advanced) que permiten avanzar poco a poco en la programación. Para poder ponerlo en práctica haz clic aquí.
A partir de 12 años
Para los alumnos más mayores, a partir de los 12 años aproximadamente, proponemos unas herramientas más complejas para crear y programar aplicaciones:
- App Inventor es una herramienta de diseño con la que puedes enseñar y aprender a programar y crear aplicaciones para el móvil sin necesidad de tener un amplio conocimiento en programación. Se trata de un programa muy fácil e intuitivo para facilitar la participación de los alumnos en la creación de la aplicación, simplemente siguiendo unos sencillos pasos. Algunas escuelas han incorporado esta aplicación a su currículum y han elaborado propuestas didácticas muy atractivas para los alumnos.
- Scratch: Es un lenguaje de programación visual dirigido a usuarios entre los 8 y los 16 años. Con Scratch los alumnos podrán aprenden la lógica básica de la programación y podrán compartir sus proyectos con el resto de la comunidad. Con esta herramienta pueden realizarse actividades muy motivadoras para el alumnado.
- CodeAcademy: Esta herramienta permite crear una aplicación más compleja, ya que utiliza diferentes códigos (Java, HTML/CSS, Python). Con esta plataforma, los alumnos pueden aprender paso a paso estos códigos que le proporcionarán herramientas y habilidades para posteriores proyectos (blogs, creación de juegos y/o videojuegos, aplicaciones, etc.). Tiene una versión en español y puedes probarlo gratis aquí.
Y para todas las edades
- Code.org: Esta plataforma contiene diferentes cursos según la edad de los usuarios. Estos comprenden desde los 4 hasta los 18 años. Así mismo, permite aprender a programar en diferentes códigos y crear apps mediante cursos muy dinámicos y divertidos. Además, cada nueva unidad se introduce a través de un vídeo explicativo muy útil. Esta aplicación tan completa es gratuita y tiene una versión en español.
Pero, ¿cuáles son los beneficios de introducir la programación en el aula?
Todas estas herramientas pueden ayudar a formar un pensamiento computacional mediante la programación, que beneficiará a los alumnos en muchos aspectos:
- Los recursos para programar suelen valorarse como lúdicos y divertidos y por lo tanto, los niños y niñas tienen una motivación mucho mayor por descubrir nuevos conceptos. Así mismo, se establece una relación entre la programación y los momentos de ocio.
- Les ayuda a fijar la atención y a concentrarse en aquellas aplicaciones que están creando.
- Potencia la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Normalmente, con la tecnología son más propensos a ayudarse unos a otros y a recurrir a sus compañeros para preguntar aquello que no entienden.
- Aprenden inglés sin darse cuenta, ya que la mayoría de aplicaciones relacionadas con la tecnología están en inglés.
- La informática en los niños beneficia a las competencias lógico-matemáticas y a la misma vez a la comprensión lectora.
- La creatividad es un aspecto que se estimula con la programación, ya que existe libertad para realizar sus propios proyectos.
¡Ahora ya no se trata de utilizar las aplicaciones, sino de crearlas! ¿Te animas a incorporar alguna de estas aplicaciones a tu clase? Cuéntanos y comparte tu experiencia con los miembros de tu comunidad.
me de fue de gran ayuda toda esta informacion para un proyecto que no podria hacerlo yo solo , con esto ya pude resolverlo.
¡Muchas gracias por este listado!
En el listado a partir de 12 años veo que no está CodeCombat (codecombat.com) y CodedArena (codedarena.com). El primero te permite probarlo y después pagar por acceder al resto de contenido, pero está bastante bien, y el segundo es gratuito, pero con algo menos de contenido.
Es extremadamente importante que la programación al menos de Python se de en las primeros años de la primaria para entender la lógica de la programación.
Buen listado de herramientas, sobre todo lo que hace referencia a niños. Gracias
Realmente muy interesante
Propuesta pedagógica sumamente interesante para crear aplicaciones o programas pedagógicas para el desarrollo de las competencias creativas. Gracias.
Cadascuna de les eines que suggeriu em semblen ben argumentades útils M’atreviria a suggeriu-se si són necessaris tants anglicanismes. Gràcies