Algunas apps para aprender a programar en la escuela

Celestino Arteta

Profesor de Educación Especial y Maestro de Audición y Lenguaje. Autor del blog Educación Tecnológica y entusiasta de las herramientas que proporciona la web 2.0 para la educación.

APPS PARA APRENDER A PROGRAMAR | Tiching

Desde hace algún tiempo algunos países como Estados Unidos ,Inglaterra, Francia, Finlandia o Israel están introduciendo el tema de la programación en las escuelas.  En España también algunas comunidades autónomas están apostando por recoger en el currículum escolar algunas nociones sobre el tema. En concreto la comunidad de Madrid tiene previsto iniciar en el curso 2015 una asignatura que enseñe a los alumnos a crear páginas web y a desarrollar aplicaciones sencillas. En Navarra se ha incorporado al currículum de Matemáticas de 5º de Primaria un tema relacionado con la resolución de problemas y la programación.

Además en muchas escuelas y en muchos hogares las tabletas son ya herramientas de trabajo habituales. Si unimos estas dos claras tendencias tenemos como resultado el florecimiento de un buen número de aplicaciones sobre el tema.

Por tanto es muy recomendable, para los profesores y para los padres, conocer algunas de estas apps creadas para ambos sistemas operativos ( Ios y Andorid) .

Quizá la más conocida y la más difundida,  ya que fue de las primeras en utilizarse, primero mediante su descarga , posteriormente vía web y ahora mediante app para ipad es la aplicación Scratch y su hermana pequeña Scratch junior.

  • Kodable: Es una aplicación para los alumnos de educación infantil, que enseña los conceptos básicos de programación a través del juego, desarrollando el pensamiento scratch-junior/recurso-educativo/683644lógico y la resolución de problemas. Ideal para comenzar en el nivel de 3 años. Con ayuda de esta simpática familia de pelusas y utilizando un código básico de programación, que se basa únicamente en dar instrucciones a los personajes con las flechas sobre la dirección que deben de seguir, los alumnos tendrán que resolver el laberinto. Los alumnos se iniciarán en el lenguaje direccional de programación, de manera muy básica y divertida. Con 30 niveles (laberintos)  para trabajar y resolver, arrastrando las flechas (secuencia de comandos lineal).
  • Tinker: Un App multiniveles con distintos juegos y retos que podemos utilizar en las aulas desde infantil hasta primaria.
  • Hopscotch: Una aplicación de los mismos creadores de “Daisy the Dinosaur”, en la que los comandos , personajes y opciones dentro de la aplicación aumentan. Podremos proponer retos a nuestros alumnos enmarcados en la temática que estemos trabajando, invitándoles a programar y crear con esta aplicación, planteándoles un desafío concreto.
  • Daisy de dinosaur: Inspirado en el lenguaje de programación del MIT, tiene un modo desafío en el que Daisy tiene que realizar determinadas acciones (saltar, avanzar, retroceder, voltereta …). Los alumnos/as  deberán arrastrar y soltar estos comandos y dar al play para comprobar que Daisy Dinosaur hace lo necesario para pasar el desafío. En el  modo de juego libre,  los alumnos programan las acciones que quieren que haga Daisy eligiendo los comandos libremente ( voltereta, vuelta, avance, retroceso, salto…) arrastrando los comandos y soltando.
  • Bee boot app: Esta aplicación ( Bee – Bot) es la versión digital para dispositivo móvil del verdadero BEE – BOT. Una abeja –  robot creada para iniciar a los alumnos en el mundo de la robótica y despertar su curiosidad por este. A modo de juego debemos llevar al robot- abeja por el camino correcto para llegar a la flor. Programando el robot y dando las instrucciones correctas. Trabajando fundamentalmente la lógica de la direccionalidad: avanzar, retroceder, girar a izquierda o derecha. Esta app está organizada en 12 niveles de dificultad.

Otras apps similares: Cargo-bot, Stencyl, Move the turtle, KineScript, Kids Ruby,Light – bot, KanduBomberbot.

Con todo este material no habrá pues ninguna excusa para que los niños y niñas aprendan nociones de programación y de resolución de problemas mientras se divierten con sus dispositivos móviles.

Fuente de información: sitio robótica educativa.

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