Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo.
Vincire utiliza dinámicas y mecánicas propias de la gamificación para abordar la Unidad Didáctica del temario correspondiente a las características de la Edad Moderna y el Renacimiento en Italia, trabajando además la biografía como método de trabajo específico de la materia. En este caso, el artista central elegido fue Leonardo da Vinci:
- El storytelling: a fin de captar inmediatamente la atención de los alumnos a partir del visionado de un tráiler introductorio. La historia se centra en el final de una guerra entre el ejército biónico rebelde y los terrícolas en el año 3452; ante la imposibilidad de poder vencer, los terrestres están preparando la huida al satélite Ganímedes, aprovechando inventos de Leonardo da Vinci para conseguir su superviviencia.
- Misiones: los alumnos son divididos en grupos cooperativos para realizar las diferentes tareas de equipo que en cada capítulo de la historia se van planteando: la descripción de la sociedad (que, según la historia, es un paralelismo de la renacentista), la identificación de elementos artísticos en cada una de las zonas atacadas por los robots o la realización de una maqueta a partir de un invento leonardesco utilizable en Ganímedes, por ejemplo. Paralelamente, se ofrecen misiones individuales voluntarias.
- Puntos, medallas, clasificación y niveles: a medida que se van terminando las misiones y capítulos, cada equipo y alumno va logrando unos puntos previamente asignados a las tareas, de forma que el avance de cada uno queda registrado, pudiendo llegar a conseguir el nivel más elevado: el del Maestro Leonardo. Las tareas más brillantemente trabajadas son premiadas con medallas o insignias que visualizan el avance de cada alumno hacia el resto de la clase.
La evaluación posterior del proyecto y las calificaciones obtenidas por los alumnos demostraron la alta motivación conseguida a lo largo de las diecinueve sesiones que supuso Vincire en el aula. Por otra parte, el uso de dinámicas y mecánicas lúdicas permite la aplicación de otras metodologías paralelas, como el uso del pensamiento visual o las técnicas de trabajo cooperativo, pudiendo atender así a la diversidad de alumnos y niveles en el aula.
Enhorabuena. Interesante artículo.
Hola Montserrat, me llamo Eider y yo también soy profesora de religión en secundaria y bachillerato. Ando como loca con el tema de la gamificación y lo que has preparado en eclesiarte me parece una pasada y quiesiera saber si te parece que lo utilice con los alumnos de 4. Me gustaría contactar contigo más directamente para poder hablar de cómo lo has construido. Un saludo y felicidades por el trabajo que has realizado que me parece una genialidad.
Felicitaciones. Tienes el embrión para que desarrolladores informáticos creen el juego de modo profesional…
Muy interesante experimento en clase que por los resultados que comenta hace que se pueda realizar en aquellas materias algo “pesadas” para los alumnos.
Cuando queremos mejorar la construcción de los aprendizajes de los estudiantes, tenemos que trabajar diferente a lo tradicional. Una de las formas de mejorar son los proyectos. me interesa este tema porque yo utilizo el los juegos y los cantos como estrategia de aprendizaje, que es lo mismo gamificar o ludificar, porque el fin es el mismo, mejorar los aprendizajes, sin que se sienta cansancio o apatía. Gracias por su propuesta sumamente interesante.
Cada vez que alguien escribe “gamificación” muere del susto un gamo. A la vista está que usted conoce y usa la palabra ludificación: ¡por favor, póngase del lado de los buenos, que de los malos siempre hay muchos! ¡Diga siempre ludificar y no gamificar!
Un saludo, y enhorabuena por sus interesantes propuestas.